O padrão SCORM 2004

Esta semana passada estive na maravilhosa cidade de Aracajú para ministrar um curso sobre SCORM para a equipe da TECNED, da Fanesee da Universidade Federal de Sergipe. Para que isso fosse possível tive que estudar novamente toda a documentação para me preparar para o curso… Na verdade a idéia é dar consultoria em SCORM para a equipe que está desenvolvendo o projeto NewWiki e que pretende integrar tecnologias de Wiki e e-Learning.

Ao estudar a documentação no SCORM foi necessário analisar também a documentação das versões 1.2 pois a versão 1.3 (2004) ainda não é unanimidade apesar de suas diversas melhorias. Isso pode ser constatado nas empresas que desenvolvem conteúdo e que na maioria absoluta das vezes utiliza a versão 1.2 e mesmo nas empresas que contratam desenvolvimento, que solicitam a produção de conteúdo na versão 1.2. Em agosto a DATIS estará dando um treinamento no Rio de Janeiro na versão 1.2 do SCORM para uma multinacional brasileira. Isso parece realmente incoerente tendo em vista as diversas melhoras que a versão 1.3 promoveu, dentre elas o recurso de Sequência e Navegação que permite que cada experiência de aprendizagem seja única, adaptando uma mesma organização de conteúdo para diversas e pessoais experiências dos alunos. Além disso tem o amadurecimento do core, que é o esquema de atributos do SCORM, e o aumento de portabilidade e facilidade de utilização de conteúdos. Mas parece que isso não é tão importante, pois as empresas nacionais que utilizam o SCORM não têm interesse em alterar o processo e implantar as mudanças em seus produtos. Não sei se isso ocorre também em outros países, mas pela quantidade de softwares que são produzidos para desenvolvimento SCORM 2004 no exterior parece que é uma realidade apenas brasileira.

Enquanto isso, a ADL anunciou em Junho a 4ª versão da documentação do SCORM 2004 e também a chamada pública de papéis com idéia para o SCORM 2.0, a nova versão do padrão que será implantada pela LETSI.

Neste meio tempo nós, profissionais de EAD, vamos trabalhando com os padrões mais modernos possíveis e oferecendo a melhor qualidade naquilo que somos bons, disponibilizar conteúdos para EAD, sejam eles em SCORM 1.2, 1.3 ou quem sabe em breve 2.0.




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Lançado site www.escoladetodos.com.br

Já está no ar o site www.escoladetodos.com.br. O site é uma proposta inovadora para o ensino de cursos profissionalizantes pela internet. Baseado em um sistema próprio, o site consiste em cursos profissionalizantes que podem ser realizados através do cartão Escola de Todos (ao preço de R$ 15,00). Este projeto piloto pretende disponibilizar cursos de formação profissional a baixo custo para pessoas que não tem acesso a esse tipo de formação.

Mais informações podem ser obtidas no site www.escoladetodos.com.br.

Até mais!

Baseline: Ferramenta para gestão de projetos

Realizando uma pesquisa na web à procura de informações sobre Baseline pude perceber que as informações existentes estão extremamente distribuídas e sem uma estrutura organizadamente lógica. Já que precisei agrupar todas as informações para um trabalho do meu mestrado resolvi compartilhar o que pesquisei.

Definição

Entende-se por Baseline a linha de base para acompanhamento de projetos, ou seja, um caminho pelo qual o projeto deverá seguir. Ela é muito utilizada na produção de softwares (qual analista de sistemas nunca se deparou com uma?), mas é uma ferramenta a ser utilizada na gestão de qualquer projeto. Por exemplo, se seu objetivo é produzir uma dissertação de mestrado, possivelmente uma linha de base poderá ser criada para você acompanhar o andamento do projeto. Este é, inclusive, o foco principal da baseline, ser uma ferramenta que possibilite o acompanhamento de projetos e comparar sua execução com um planjemanto inicial.

Funções da Baseline

Além de ser a referência para o acompanhamento do projeto conforme já foi dito, a linha de base também poderá ser utilizada para os seguintes fins:
Reprodutividade: como ela cita lista todas as etapas de um projeto é possível reproduzir os acontecimentos que levaram a determinada situação do projeto.
Rastreabilidade: é possível rastrear quais são as etapas predecessoras e sucessoras de determinada atividade.
Produção de relatórios: a utilização da linha de base possibilita gerar relatórios com informações úteis sobre o andamento do projeto.

Tipos

  1. Tempo: A baseline de tempo é a que gera um calendário para o projeto. Nela especifica-se datas e distribuição de atividades de maneira que uma cadeia com todos os acontecimentos em ordem cronológica será construída.
  2. Custo: A linha de base de custo é um orçamento referencial de quanto se pode investir no projeto. Este orçamento é realizado com base em informações de projetos anteriores e disposição financeira da empresa.
  3. Escopo: É a definição de tudo o que se pretende “produzir” com o projeto que está sendo gerenciado.
  4. Qualidade: São métricas identificando as qualidades que se espera obter com os produtos do projeto.


Como Montar?

Para se montar uma baseline é preciso:

  • Construí-la com dados o mais próximo da realidade possível.
  • Baseá-la em projetos anteriores quando aplicável/possível.
  • Realizar medições consistentes antes e durante o projetos.
  • Realizar o trabalho idêntico ao definido na baseline.

Visualização de uma baseline

Veja abaixo o exemplo de uma baseline:


baseline1.png

Vantagens de se criar uma baseline

Possibilidade de criação de ramificações facilmente
Controle avançado sobre o projeto
Acompanhamento da utilização e disponibilidade de recursos

Variações

Variações são mudanças que acontecem em algum dos pontos a seguir:

  • Prazos
  • Custos
  • Disponibilidade de recursos
  • Riscos

Caso ocorra alguma variação no projeto é preciso validá-la junto ao gerente de projeto e caso ela seja aprovada aplicar à baseline, gerando então uma nova linha de base que deverá ser documentada.

Caminho Crítico

Entende-se por caminho crítico a sequência de atividades que não possuem nenhuma folga em sua relação de interdependência durante a execução do projeto. Em outras palavras, são as atividades que são realizadas sequencialmente sem que existe um período que possa ser utilizado para manter o prazo do projeto caso aconteça algum atraso em qualquer das atividades que fazem parte dessa cadeia. É o caminho crítico quem define qual será o menor prazo para a realização do projeto. Qualquer atraso na execução de uma atividade que faça parte do caminho crítico irá gerar ao projeto um atraso igual ou maior do que o ocasionado por esta atividade.

Abaixo um exemplo de um caminho crítico.


caminhocritico.png

Bom, acho que é isso! Deu para ter uma visão geral sobre Baseline… se ficar alguma dúvida entre em contato.

Abraços!

Flash FullScreen Mode (Stage.displayState)

O Flash Player 9.0 trouxe um recurso aguardado a tempos, o FullScreen completo. Com este recurso é possível que um filme flash ocupe toda a tela do usuário. Para isso é necessário que a versão de player 9.0.28 esteja habilitada na máquina do usuário.

O FullScreen do flash porém tem algumas limitações:

- Precisa ser ativado por um click do mouse ou por uma tecla do teclado;
- Não aceita a utilização de teclas enquanto está ativo, ou seja, o teclado é desabilitado (exceto a tecla ESC ou Alt + F4);
- Enquanto o usuário está sendo alertado sobre o modo FullScreen não aceita o comando loadMovie.

Para ativar o FullScreen no flash é bem simples:


// Em um botão:
if (Stage.displayState != undefined)
{
if (Stage.displayState == "fullScreen")
{
Stage.displayState = "normal";
}
else
{
Stage.displayState = "fullScreen";
}
}

Este comando deve ser colocado dentro de uma função que será chamada por um Botão ou por um comando do teclado. Com esse código o filme será aberto em fullscreen e se ele for chamado novamente volta para o modo normal.

Caso você queira verificar se o filme mudou de status para chamar alguma função específica do modo fullscreen ou do modo normal utilize o seguinte código:

// controlando a saída do fullScreen
EventListener = new Object;
EventListener.onFullScreen = function( bFull:Boolean )
{
// Saiu do FullScreen
if(bFull == false)
{
// Código
}
else
{
// Código
}
}
Stage.addListener( EventListener );

Pronto! Você já tem o básico para usar o recurso de fullScreen do flash.